Вы должны войти в систему для того, чтобы создавать сообщения и темы.

Как поднять экономику в Super Power 2.

     Хочу сразу вас предупредить, что я не в курсе, по каким экономическим законам и постулатам экономической теории руководствовались разработчики данной игры из Golem Labs. Данное руководство можно отнести, скорее всего, к разделу делимся опытом, т.к. Я всё нижеописанное извлекал из личного опыта игры с модом Realism 2016, а не оригинальной игры. В данном руководстве также присутствует и оригинальный гайд от самих разработчиков, написанный ещё в далёком 200N-ом году, 101% экономики, любезно переведённый Алексеем Смирновым. Так что если вы вообще не имеете общего представления что же означает это загадочное слово «экономика», мне вас жаль, почитайте на досуге. Также хочу предупредить, что это руководство для тех, кто уже знает какие кнопки, функции и действия можно делать в игре, Я не собираюсь здесь рассказывать, как, например, войти в тот или иной договор, как воровать ресурсы, и т.д.

I. С чего начать?

     Этим вопросом задаётся каждый новичок, жаждущий иметь в свое стране не один триллион чистого дохода, тем не менее, самый важный момент это определиться за какую страну вы хотите играть. Это принципиально важно! Каждая страна имеет свои особенности: население, территории, производство тех или иных ресурсов, уровень социального развития, общие дипломатические отношения в мире и т.д. В зависимости от того, какую страну вы выбрали, будет зависеть сложность поднятия экономики.

     Например, если вы возьмёте Китай или США, то всем итак понятно, что это 2 крупнейшие экономики в мире и особого труда развить их не составит. Европейские страны же изначально имеют хорошее общее экономическое положение из-за своего положения в реальном мире. Латинская Америка имеет такой же потенциал, как и Европа, а вот страны Азии и Африки (не все, конечно же) имеют не такой уж и хороший потенциал. Немаловажным является и форма правления в стране. Самый бурный рост экономики происходит при многопартийной демократии, чуть меньше при однопартийной, а вот при коммунизме, монархии, теократии и диктатуре рост не столь бурный, хотя его можно добиться и при них.

     После того, как вы определились со страной, первым делом, что вы увидите, так это доступные фонды. Они могут быть как в минусе, так и в плюсе на протяжении всей игры. Если у вас минус – это значит что у вас долги, и если они будут накапливаться, то ни к чему хорошему это не приведёт.

     В самом начале, пока игра стоит на паузе (если нет, то поставьте), нужно войти во всевозможные открытые договора, которые есть в игре. При этом особого значения не имеет, какой тип договора, будь то альянс, общий рынок, культурный обмен, научное партнёрство и т.д. Членство в том или ином договоре стоит денег, но это сильно на бюджете не скажется, потому что уже через первые минуты игры они принесут свой положительный эффект. Как вошли во всевозможные договора желательно заключить всевозможные договора и по отдельности с каждой страной. Почему? Да потому что чем больше экономических договоров, тем чаще и больше бонусов по экономике вы будете получать, хоть они и не сильно большие, но не стоит недооценивать их количество. Если один мелкий бонус к росту экономики от договора экономического партнёрства равносилен маленькой песчинке, а у вас их порядком много, то эти песчинки станут немаленькой кучей. Надеюсь, суть вы уловили…

II. В долгах как в шелках.

     После того, как вы заключили все соответствующие договора, необходимо как можно быстрее избавиться от государственного долга. Вариантов тут много и все они хороши, но хочу рассказать, каким же образом Я избавляюсь от долгов. Но для начала перечислю уже известные способы:

  • попросить другую страну погасить ваш долг;
  • продать другой стране технологии и/или несколько территорий за деньги.

     Если вам это удастся – поздравляю. Тут нужно ещё учитывать какая сумма долга у вашей страны изначально! Это важно! Например, 17 трлн. $ у США вряд ли кто примет и от продажи нескольких земель и технологий на такую сумму мало кто согласиться, ведь у других стран тоже есть долги и им тоже надо их гасить. А вот, например, у какой-нибудь маленькой африканской страны, долг принять легче, если у вас с предполагаемым «банкиром» хорошие отношения.

     Ну да ладно! Теперь поговорим о том, как же самому в короткие сроки погасить долги, неважно за какую страну вы играете. Исходя из экономических правил наших РП серверов, делаю Я это так:

  1. Подоходный налог 70%;
  2. Налог на ресурсы 35% (ну или если можно больше, то больше);
  3. Финансирование в бюджете ровно на середину или в минимум;
  4. Если в одиночке играете, то можно и общий дополнительный налог на ресурсы поставить, но в сетевой игре на наших серверах это невозможно.

     Главное, чтобы у вас в строке баланс было положительное значение и чем оно больше, тем быстрее вы погасите долг. На счёт 3-го пункта нужно рассказать поподробнее, но позже, Я же только скажу, что на самый минимум можно опустить такие разделы как пропаганда, исследования, туризм, кредиты бедным странам. Если это не помогло вам сделать положительный баланс – то можно пожертвовать, в порядке важности, здравоохранением, телекоммуникациями, окружающей средой. Такие разделы как инфраструктура, образование, правительство не желательно опускать. Если уж страна, как говориться, «дрищенская», то Я иногда все бегунки увожу на самый минимум, а что поделать? Ещё один момент, если у вас с другими странами есть альянс или договор торговли оружием, то сделайте всевозможные проекты техники (неважно какой уровень технологий у вас), пусть боты или игроки у вас заказывают технику – это дополнительный бакс вам в казну.

     Бывает и такой ужасный момент, когда вы не можете вывести баланс в плюс даже с максимальными налогами и экспортом вооружений, что тогда? Можете урезать расходы на оборону, распустив или продав на чёрный рынок часть своей армии, либо воруй! Я не буду в этом руководстве описывать, как же нужно воровать ресурсы (шпионаж это), скажу одно – Я ворую в таких случаях здравоохранение в Японии, можно у любой другой страны – это дело выбора.

     Если после всех проведённых действий не вышли в плюс по балансу, то тут 2 причины: 1) Вы дурак и ничего не смыслите как в игре, так и в жизни (что очень маловероятно); 2) Вы играете не в Super Power 2. Другого тут нет!

     Если у вас всё же появился положительный баланс, то тут нужно просто ждать, когда долг исчезнет и начнётся накопление денег в вашей казне.

III. Нужно больше золота…

     Теперь поговорим подробнее о бегунках в бюджете, что они означают, на что влияют, какие важные и т.д., по порядку как в игре.

     Инфраструктура. На мой взгляд, самая важная статья в бюджете. От неё зависит не только возможность перемещения войск (ваших и вражеских в том числе) по стране и скорость производства вооружений, но и само состояние страны. Если чисто логически подумать, то в руинах невозможно построить танки, нежели на оснащённом передовыми технологиями заводе. Инфраструктура также влияет на скорость производства ресурсов в вашей стране, о том какие есть ресурсы и всё что с ними связано, поговорим позже. Если у вас уже баланс довольно таки хороший (в смысле не отрицательный), то приоритет лучше отдавать именно этой статье. У меня дома есть краткий экономический словарь (аж в 1200 страниц) и он даёт определение инфраструктуре так: Инфраструктура – это совокупность отраслей, предприятий и организаций, входящих в эти отрасли, видов их деятельности, призванных обеспечивать, создавать условия для нормального функционирования производства и обращения товаров, а также жизнедеятельности людей. Различают производственную и социальную инфраструктуру. В инфраструктуру включают дороги, связь, транспорт, складское хозяйство, внешнее энергоснабжение, водоснабжение, спортивные сооружения, озеленение, предприятия по обслуживанию населения. Иногда к инфраструктуре относят науку, образование, здравоохранение. Так что теперь вам понятно, что она делает, и почему ей Я отдаю первостепенное внимание.

     Пропаганда. По моему мнению, самая ненужная для экономики статья. Что же она делает? Вкратце – повышает поддержку в стране за счёт незначительного ухудшения отношений с окружающими странами. Её Я повышаю, чтобы по-быстрому набрать поддержку, а потом и вовсе всегда держу на 0.

     Окружающая среда. Тут я отсылаюсь к гайду 101% экономики. Как там сказано, финансирование окружающей среды влияет на рост производства ресурсов в аграрном секторе. Если вы выделяете максимум на окружающую среду, то бонус к скорости роста в аграрном секторе будет 50%, если же вы не выделяете денег на окружающую среду вообще, то будет присвоен штраф 50%. Также финансирование окружающей среды снижает в вашей стране вероятность возникновения катастроф, они снижают производство ресурсов и ВВП.

     Здравоохранение. Пожалуй, самая затратная статья бюджета. Играя за Китай в одиночке в 2093 году у меня затраты на это составляли 17ВК (17 000 000 00 000 / триллионов), а инфраструктура всего 5 триллионов. Думаю исходя из названия понятно, на что оно влияет, но для особо одарённых разъясню. Здравоохранение влияет на рождаемость и смертность населения, и продолжительность жизни. Здоровые и довольные граждане будут усерднее платить налоги в казну и не перестанут увиливать от них. Это влияет на выплату подоходного налога. В некоторых случаях можно пожертвовать здоровьем граждан для экономического роста страны, как это делали фараоны при строительстве пирамид.

     Образование. На мой взгляд, 2-я по значимости статья бюджета после инфраструктуры. Первостепенно влияет на производство ресурсов сферы услуг, но я заметил, что от образования также зависит и уровень социального развития, не так сильно как от телекоммуникаций, но всё же… Образование также влияет на производство готовых товаров. Давайте логически подумаем. Есть 2 команды по 100 человек. В 1-й команде люди с образованием начальной школы, во 2-й – дипломированные специалисты с высшем образованием. Какая команда быстрее построит газопровод «северный поток 2»? Какая команда построит ядерную ракету РС-24 Ярс? Какая команда построит электростанцию? Думаю, вы поняли какая, так и в игре, образованные люди гораздо больше произведут ресурсов, нежели какие-нибудь несчастные люди–дикари с острова невезения.

  Телекоммуникации. Тут всё просто. Они влияют на уровень социального развития в стране, повышают информированность об иностранных войсковых подразделениях, но и в конце концов отвлекают народ от повседневных злободневных тем. Наверняка после работы кто-то из вас или ваших родных смотрит по ТВ какой-нибудь сериальчик или шоу с Ургантом и Масляковым в жюри.

     Правительство. Здесь тоже ничего сложного. Чем больше вы финансируете правительство, тем больше поддержка в стране и ниже коррупция. Стоит отметить, что чем выше коррупция, тем больше денег вы теряете, а игра это записывает в фиксированные расходы.

     Кредиты бедным странам. Данная статья бюджета не приносит бонусов к росту производства ресурсов, а влияет на торговлю и дипломатические отношения с другими странами. Если вы не увеличите финансирование данной статьи бюджета, то отношения не так быстро будут улучшаться, а финансирование по максимуму позволит вам быстрее восстановить отношения с миром в случае, если вы испортили отношения в результате войн, например.

     Исследования. Тоже ничего сложного, влияет на скорость исследования военных технологий. Если бегунок на 0, то исследования не проводятся. Для экономики эта статья вообще ничего не делает, так что если вы решили забить на войны и мировое господство, можете смело всю игру вообще не финансировать эту часть.

     Туризм. Одна из противоречивых для многих игроков статья бюджета. Некоторые просто забивают на него и не тратят деньги, а зря! У меня у того же Китая в 2093 году от туризма доход был в 14,5 триллиона. Как развить доход от туризма? В принципе сложного тут ничего нет, чем больше вы выделяете на него средств, чем больше береговая линия, чем выше иммиграция населения, чем выше стабильность и поддержка правительства, чем лучше отношения со всем миром, тем больше будет доход от туризма. Его убить можно, если вы воюете, портите отношения с миром, не финансируете и ставите предельно высокие налоги. Да, да, от налогов в 70% на доходы туризм не будет сильно расти.

     Вот такие статьи бюджета доступны в игре. Все они в той или иной степени оказывают влияние на разные аспекты жизни в вашей стране. На мой взгляд, важность финансирования статей для развития экономики имеет следующий порядок, от самого важного, до бесполезного:

  1. Инфраструктура
  2. Образование
  3. Окружающая среда
  4. Кредиты бедным странам
  5. Туризм
  6. Телекоммуникации
  7. Правительство
  8. Здравоохранение
  9. Исследования
  10. Пропаганда

     Важный момент! Когда вы гасите долги, и баланс у вас вполне хороший, то выставляйте всё финансирование ровно на середину, это позволит поддерживать текущую ситуацию в стабильности, т.е. ни роста, ни упадка.

     Я пользуюсь также небольшой хитростью. Всегда у меня управление экономикой стоит на автомате. Бот сам плавненько передвигает бегунки бюджета в нужную сторону, чтобы поддерживать положительный баланс. Я лишь корректирую бегунки в нужную сторону, чтобы обеспечить максимум роста ресурсов и доходов. Если бот автоматом увеличил расходы на пропаганду, а нам это не надо, то снова передвигаю бегунок в минимум и так по всем статьям бюджета. Вы поэкспериментируйте и посмотрите результаты.

IV. Макроэкономика или как заставить Дж. М. Кейнса в гробу перевернуться.

     Основные положения торговли, описанные в гайде 101% экономики таковы:

  • Вы не можете торговать со страной, с которой воюете.
  • Вы не можете торговать со страной, с которой между вами договор об экономическом эмбарго.
  • Если даже на мировом рынке есть избыток ресурса, возможно, вы не сможете закупить его по тем или иным причинам (тут разработчики решили утаить причины).
  • Мировой рынок пересчитывается не каждую секунду. В зависимости от скорости игры (Т1,Т2 и т.д.) и мощности вашего ЦП, это может занять недели месяцы или даже годы.
  • Нелегальные ресурсы не принесут вам денег в любом случае.
  • Если на мировом рынке имеется избыток ресурса, то в некоторых странах сократится производство ресурса. Эффект более лоялен к странам у которых больший % мирового производства, и критичен для стран у которых он меньше.

     Где же можно посмотреть, сколько % от мирового производства того или иного ресурса занимает ваша страна? В окне баланс ресурсов слева посередине есть 2 маленьких окошка. % от ВВП – показывает сколько % этот ресурс занимает в общем ВВП вашей страны, стоит отметить, что чем больше этот %, тем больше ВВП зависит от этого ресурса. Доля рынка – показывает какой % в мировом производстве этого типа ресурса производит ваша страна, чем выше этот показатель, тем больше вероятность стать монополией в этой отрасли, а это значит, что контролировать рынок этого станете вы, но не всё так просто как кажется. О том, как можно завоевать рынок, чтобы вас не выкурили от туда, поговорим в 3-й части.

     Теперь давайте разберем, что такое Импорт/Экспорт в игре. Тут я опять передаю слово гайду 101% экономики, который перевёл А.Смирнов, т.к. там достаточно хорошее описание этого.

     Самое важное: страны с большим ВВП и экономической силой будут экспортировать свои ресурсы в первую очередь. Таким образом, если США хотят экспортировать автомобили, они смогут это сделать. Правители таких стран могут расслабиться. Так бедным странам, таким как Афганистан, будет достаточно сложно импортировать автомобили, если они того хотят, будет не просто сделать это, так как они могут находиться где то в конце списка импортеров, и возможно автомобилей на мировом рынке для них не хватит.

     Для того что бы решить эти проблемы, страны могут пользоваться договорами общего рынка, которые позволяют торговать ресурсами между участниками до того как товар попадёт на мировой рынок. Афганистан может заключить общий рынок с Японией, что даст Японии приоритет торговли с Афганистаном. Общий рынок из всех стран мира будет работать точно так же как и мировой рынок.

     Но как импорт/экспорт работает?

     Частный сектор:

     Допустим, вы производите зерна на 700М и имеете потребление в 800М. Ваш баланс = –100М, ваши люди голодают. Вам нужно импортировать 100М зерна. Налог на ресурсы влияет на то, сколько вы будите импортировать, и сколько денег в казну вы с этого получите. Если налог на зерно 10%, то вы получите 10M в казну, но количество импортируемого ресурса будет 90М, а дефицит составит 10М. Большие налоги принесут больше прибыли, но увеличат дефицит.

     Когда вы экспортируете ресурсы, высокие налоги принесут больше прибыли (100% налог даст вам полную прибыль равную значению экспорта), однако с течением времени это отразится на скорости роста ваших ресурсов, так что устанавливайте налоги аккуратно, о них чуть позже поговорим.

     Каждый раз как вы импортируете 1$, ваш ВВП будет сокращаться на 1$. Подоходный налог зависит от вашего ВВП, таким образом, очень важно экспортировать как можно больше. (Важно: экспорт ресурса в частном секторе не отражается на ВВП).

     В частном секторе, максимальный объем ресурсов, который вы можете импортировать, равен половине от вашего ВВП.

     Государственный сектор:

     Если ресурс под государственным контролем, лимит на импорт/экспорт отсутствует. Импорт не отражается на ВВП, но и экспорт не увеличит его. Единственный лимит – ваш бюджет, другими словами импорт ресурсов оплачивается из казны. Это значит, что необходимые вам 100M зерна будут стоить вам 100M$. Тоже самое и с экспортом, 100М экспортированного зерна принесёт в бюджет 100М$.

     Государственные ресурсы не имеют налога. Однако вы все-таки можете контролировать их. Если вы не хотите делать этого, поставьте галочку "удовлетворять потребление" (в самом низу окна ресурсов). Это приведет к автоматическому импорту максимального количества ресурсов, и будет экспортировать избытки. Но это может быть рискованно в бедных странах, так как импорт может вам стоить больше, чем вы можете себе позволить.

     Инвестиции:

     Инвестиции автоматически увеличивают производство на определенный % определённого ресурса. Однако вы не можете инвестировать в производство ресурса, который у вас не производится. Инвестиции стоят много денег, но не стоит забывать о дополнительном количестве ресурсов которые будут добавлены к вашему ВВП, что не плохо.

     Теперь поговорим о важности ресурсов, что дают нам разработчики?

     Все ресурсы в игре делятся на 6 категорий, от самых важных – до самых малозначительных. Если вашему населению не хватает еды, то это отразится на нём сильнее, чем нехватка "товаров роскоши". Если у вас наблюдается дефицит ресурсов, социальное развитие общества и стабильность государства будет снижаться, что вызовет дополнительные проблемы.

     Категории ресурсов по важности в процентах:

  1. Аграрный сектор – 45%
  2. Энергия – 20%
  3. Ископаемые материалы – 10%
  4. Промышленное производство – 10%
  5. Готовые товары – 10%
  6. Сфера услуг – 5%

     Исходя из выше сказанного, мы наблюдаем следующую картину: энергия вдвое важнее, чем ископаемые материалы и т.д. В бедной стране в первую очередь стоит сконцентрироваться на аграрном секторе, в то время как развитым странам стоит уделить большее внимание сфере услуг.

     Кроме этого, и внутри каждой категории ресурсы делятся по необходимости. Категории ресурсов по важности в процентах:

     Аграрный сектор:

  • Зерно – 25%
  • Фрукты и овощи – 20%
  • Мясо – 20%
  • Молочная продукция – 15%
  • Табак – 10%
  • Наркотики – 10%

     Энергия:

  • Электричество – 50%
  • Ископаемое топливо – 50%

     Ископаемые материалы:

  • Железо и сталь – 40%
  • Древесина и бумага – 25%
  • Минералы – 25%
  • Драгоценные камни – 10%

     Промышленное производство:

  • Химия – 40%
  • Пластмассы – 25%
  • Ткани – 20%
  • Фармацевтика – 15%

     Готовые товары:

  • Товары общественного потребления – 40%
  • Станкостроение – 20%
  • Автомобилестроение – 20%
  • Машиностроение – 10%
  • Товары роскоши – 10%

     Сфера услуг:

  • Здравоохранение – 40%
  • Строительство – 25%
  • Инженерия – 10%
  • Торговля – 10%
  • Юридические слуги – 10%
  • Реклама – 5%

     Исходя из этого списка важности ресурсов, необходимо первостепенный упор на рост производства ресурсов делать в таких секторах, как аграрный сектор. Но прибыли от торговли он приносит не так много в виду не столь большого производства и потребления. Стоит заметить ещё немаловажный факт! Чем больше у вас население – тем больше потребность в ресурсах, а значит и производство можно увеличить больше! Отсюда Китай в игре имеет хорошую перспективу, т.к. у него самое большое население и самое большое потребление ресурсов в игре из всех стран. Конечно, если забить на развитие Китая, то уже через пару десятков лет какой–нибудь Гондурас, при умелом игроке, сможет быть вторым Китаем, если не первым.

     Сами же разработчики приводят следующие аспекты, по которым идёт рост производства ресурсов. Производство ресурсов всегда растёт, до тех пор, пока не достигнет потребления, и продолжит расти, если рядом есть страны, нуждающиеся в этих ресурсах. Всё что вы можете сделать – это повлиять на скорость их роста.

     Каждая категория ресурсов имеет свои константы ежегодного роста:

  • Аграрный сектор – 1%
  • Энергия – 2%
  • Ископаемые материалы – 1%
  • Промышленное производство – 10%
  • Готовые товары – 13%
  • Сфера услуг – 16%

V. Пара слов о скорости роста производства ресурсов

     Как мы видим, то увеличить рост, например, того же здравоохранения будет легче, нежели скажем зерна. Но не стоит забывать и о том, что сфера услуг куда быстрее может обвалиться, нежели аграрный сектор. Почему? Во-первых, полмира имеют сферу услуг как экспортную статью бюджета, а значит, в мире со временем может быть большой излишек ресурса, вследствие чего производство его сокращается, отсюда и та непонятная хрень, когда, например, у Японии всё хорошо, но через лет 20 – 30 почему-то всё падает. Во-вторых, следуя понятной человеческой логике, человеку куда больше хочется покушать, нежели вывести бородавку и записаться на приём к дерматологу, отстояв очередь в поликлинике.

     Ещё некоторые вещи влияют на скорость роста производства ресурсов:

     Здоровье экономики: если =100% то скорость роста ресурсов удваивается, если =0% то роста нету вообще. При 50% рост равен константе (описано выше).

    Налоги: налог на сектор замедляет рост. Чем выше налог, тем медленнее растёт производство. Отсутствие налога (0%) ускоряет рост производства на 50%. Не забывайте, что общий дополнительный налог добавляется к секторальному (если общий налог равен 3% и налог на зерно 5% значит налог на зерно равен 8%).

     Бюджет: о нём было написано подробно в 1-й части.

     Детский труд: Если вы законодательно утвердите детский труд, то получите дополнительно 10% к скорости роста.

     Договор об экономическом партнерстве: разные бонусы в зависимости от экономической силы стран в договоре и их количестве.

     Частный/Государственный: ресурс под государственным контролем получает штраф в 40%, т.е. будет не рост, а постепенное сокращение ресурса, пока вы не увеличите производство вручную.

     Что-ж, теперь вы знаете, по каким законам происходит рост ресурсов, а далее поговорим о бремени, который каждый из нас несёт.

VI. Время деньги, куй железо не отходя от кассы.

     Бенджамин Франклин, ещё в далёком 1789 году сказал: «В жизни неизбежны две вещи – смерть и налоги!» Налоги – один из ключевых инструментов любой экономики, как в игре, так и в реальной жизни. Налогов в повседневной жизни у нас много: корпоративный, подоходный, социальный, имущественный, транспортный, земельный, НДС, и так далее… Благо власти ещё не ввели налог на осадки, как в знаменитом мультике про Чиполлино. Ещё лучше, что разработчики оставили всего 3 вида налогов в самой игре. Давайте разберём каждый поподробнее.

     Подоходный налог. Или налог на доходы физических лиц – основной вид прямых налогов. Исчисляется в процентах от совокупного дохода физических лиц за вычетом документально подтверждённых расходов, в соответствии с действующим законодательством. Проще говоря, если человек зарабатывает 1000$ в месяц, то определённый % он платит в казну вашего государства. Чем больше этот налог – тем больше доходов у вас! Подробности его исчисления Я не буду тут расписывать, лишь расскажу, как он влияет на благосостояние страны.

     Низкий подоходный налог увеличивает поддержку в вашей стране, привлекает иммигрантов, вследствие чего понемногу увеличивается население, также это делает благоприятную среду для привлечения и развития туризма, помимо этого – ваша страна становиться более привлекательной для иностранных инвестиций. Но в виду того, что это могут сделать только игроки, не требуя взамен территорий или технологий, в одиночной игре никакой бот вам безвозмездно не даст денег, даже взаймы! Вот! Стоит отметить ещё, что при низких ставках налога, доход в казну будет не столь существенный, однако, экспериментируя в одиночной игре, Я заметил, что в таких случаях в вашу страну начинает идти помощь бедным странам, хоть и прибыль там несущественная, но всё же!

     Высокий подоходный налог увеличивает поступления денежных средств в вашу казну, но негативный эффект от них очень сильный. Например, если вы увеличите налог, скажем, с 30% до 50%, то в одночасье можно снизить поддержку с 90 до 20. При высоком налоге и недостаточном финансировании статей бюджета (бегунки такие) будет расти бедность населения, а бедные (или нищие) как мы знаем, налоги не платят, в реальной жизни это конечно не так.

     Один из важных моментов, касающийся подоходного налога. При высоком подоходном налоге, возрастают ваши траты на финансирование социального развития, и повышается коррупция. И немаловажный факт тут играет ещё количество населения. Логично, что чем больше население, тем больше дохода от подоходного налога вы будете получать в казну, за вычетом бедного населения.

     Налог на ресурс / Секторальные налоги. Этот налог взимается от торговли тем или иным ресурсом, каждый из 27 доступных в игре ресурсов имеет свой налог. Этот налог будет работать только в том случае, если ресурс находится под частным контролем и не является нелегальным. О том, как исчисляется доход с ресурса, Я писал выше, когда разбирали подробно частный сектор.

     Общий дополнительный налог. По сути, он работает как корпоративный подоходный налог, что это такое Я расписывать не буду, одно скажу, что при изучении налогообложения в университете – это самая страшная вещь! Так что же он делает? Этот налог добавляет ещё дополнительный % на каждый ресурс. Ещё раз повторю, не забывайте, что общий дополнительный налог добавляется к секторальному. Более развёрнутый пример. ОДН (общй доп. налог) 5%, секторальные: зерно – 5%, овощи и фрукты – 3%, мясо – 10%, молочная продукция – 7%, табак – 15%. Теперь мы просто прибавляем к секторальным налогам ОДН и получается следующие налоги: зерно – 5%+5%=10%, овощи и фрукты – 3%+5%=8%, мясо – 10%+5%=15%, молочная продукция – 7%+5%=12%, табак – 15%+5%=20%. Простая арифметика, и спасибо разработчикам, что они пошли по такому пути исчисления, хотя мне кажется, что они просто очумели, когда пытались разобраться в КПН (корпоративный подоходный налог).

     Конечно, высокие налоги помогают быстро получить прибыль и поскорее избавиться от государственного долга, однако не стоит держать их все на предельно высоком уровне всю игру. Это приведёт в конечном итоге к коллапсу вашей бюджетной системы, в игре это выглядит так: через несколько десятков лет у вас попросту будут снижаться доходы от торговли и подоходного налога. Итог: полно резервов, но низкий доход государства в совокупности с большими расходами на бюджетное финансирование.

     Как же избавиться от такой картины? Если вы уж в самом начале выставили налоги по максимуму и выплатили все долги, но до такого коллапса ещё не дошли и хотите выжать максимум прибыли, то можно воспользоваться, как это сейчас модно стало в разных странах, плавающем курсом. Я делаю это следующим образом: постепенно, раз в год или 2, снижаю секторальные налоги и подоходный (чередую год от года), на 1%, в некоторых случаях можно по 0,5%. Снижение лучше проводить на 50% от максимальных значений. Это Я имею в виду от максимальных налоговых ограничений на наших РП серверах. Согласитесь, что в одиночке не так уж трудно добиться экономического рая, в отличие от сетевой игры, где помимо вас играет ещё десяток таких же экономических «гениев».

     Постепенно снижая налоги в 2 раза от максимальных значений на сервере, вы сможете забрать максимум прибыли, не доводя экономику своей страны до коллапса, однако! Да, однако! Должен предупредить, что любая активная война в вашей стране, или даже применения по вам ядерного оружия, способно изрядно подпортить вашу картину экономического чуда. Помните, деньги любят тихую гавань.

VII. Девальвация не будет!

     Эти слова принадлежат Кайрату Келимбетову, бывшему главе Национального банка Республики Казахстан (Я в этой стране живу), когда он несколько раз заявлял, что в 2014 и в 2015 году не повториться девальвация тенге. Что ж, как можно увидеть, с февраля 2014 года по сегодняшний день, заветная зелёная бумажка, или доллар, выросла в цене со 155 до 330 тенге. Это Я к чему? Дело в том, что в игре есть ещё одна очень интересная особенность. Это инфляция и % ставка ЦБ. Прежде чем мы разберём эти 2 строчки в окошке здоровье экономики, Я напишу, что же такое Девальвация.

     Девальвация (лат. de — понижение; лат. valeo — иметь значение, стоить) — уменьшение золотого содержания денежной единицы в условиях золотого стандарта. В современных условиях термин применяется для ситуаций официального снижения курса национальной валюты по отношению к твёрдым валютам в системах с фиксированным курсом валюты, устанавливаемым денежными властями. Девальвация — продиктованное экономической политикой снижение реального валютного курса (термин используется в научно-исследовательских работах Международного валютного фонда). Многие её путают с инфляцией, но это не тоже самое.

     Инфляция (лат. Inflatio — вздутие) — повышение уровня цен на товары и услуги. При инфляции на одну и ту же сумму денег по прошествии некоторого времени можно будет купить меньше товаров и услуг, чем прежде. В этом случае говорят, что за прошедшее время покупательная способность денег снизилась, деньги обесценились — утратили часть своей реальной стоимости.

     Инфляцию следует отличать от скачка цен, так как это длительный, устойчивый процесс. Инфляция не означает рост всех цен в экономике, потому что цены на отдельные товары и услуги могут повышаться, понижаться или оставаться без изменения. Важно, чтобы изменялся общий уровень цен, то есть дефлятор ВВП. Противоположным процессом является дефляция — снижение общего уровня цен (отрицательный рост). В современной экономике встречается редко и краткосрочно, обычно носит сезонный характер. Например, цены на зерновые сразу после сбора урожая обычно снижаются.

     Так вот инфляция в игре имеет очень важную роль, не смотря на то, что многие на её забивают. Она контролируется % ставкой ЦБ и от значения этого % зависит девальвация валюты в вашей стране. Рост инфляции провоцирует рост цен и как следствие в вашей стране повышаются расходы на все статьи в бюджете, а раз расходы повышаются, то в скором времени доходов может не хватить на покрытие расходов, отсюда и отрицательный баланс. Если же инфляция очень низкая, то расходы не увеличиваются, а вот доходы будут снижаться. Игра оптимальным уровнем инфляции считает от 2% до 5%, это по моим наблюдениям. Как только инфляция у вас больше 5%, а то и бывает что 10%, то расходы постепенно будут увеличиваться, это можно даже наблюдать. Просто откройте окно бюджета и посмотрите на цифры расходов, они потихоньку, понемногу будут увеличиваться, по несколько тысяч, вроде немного, а за десяток лет набегает не один миллиард.

     Рост цен в вашей стране будет благоприятен для экспорта ресурсов и увеличения его производства, только если вы не загубите без того дорогой товар своими 50% налогами. Однако, такая картина не всегда будет благоприятна, т.к. большой рост инфляции будет увеличивать бедность населения, а они, как писал ранее не платят налоги в казну.
Сдержать инфляцию помогает % ставка ЦБ (центрального банка). Причём большинство неправильно распоряжаются расстановкой цифр в этой строчке. Не надо ставить % ставку сразу с 2% до 20% и обратно до 2%. Это конечно резко притормозит инфляцию, однако если вы с 20% вновь вернёте на 2%, то инфляция вернёт сове положение на старое место также резко. Делать это надо плавно. Если вы всё же увеличили % ставку ЦБ, то снижайте её на 0,5% или 1% каждые год, два, после того как инфляция дошла до нужного вам курса. Высокий % ЦБ сократит здоровье вашей экономики, что не позволит быстро расти ресурсам.

     Если же вы хотите быстрого роста ресурсов, не обращая внимания на рост расходов в бюджете, то можете поставить %ставку ЦБ на 0%. Говоря другими словами, опуская % ставку ЦБ, вы девальвируете свою валюту.

     Зачем всё это делать спросите вы? Вот вам простой пример из реальной жизни. Когда цена на нефть была 110$, а курс 35руб./$, то за экспорт одного барелля нефти получали 110х35=3850руб. Теперь нефть стоит 50$, а курс 65руб./$, то за экспорт того же барелля нефти мы получаем 50х65=3250руб. Общие потери не столь велики, всего 600руб. А если бы не девальвировали рубль и курс стоил также 35руб./$, то 50х35=1750руб., потери в этом случае составили бы 2100руб. Есть разница? Потерять 600руб. девальвировав валюту или 2100руб?

     Думаю, теперь вы поняли, зачем нужна инфляция и % ставка ЦБ в игре.

VIII. Кто не успел – тот опоздал.

     Итак, из вышесказанного мы теперь знаем, как поднимаются ресурсы, как влияют налоги на скорость их производства и как происходит торговля между странами. Однако многие спрашивали меня, как выйти в мировое лидерство по экономике? По законам игры просто, у кого больше всего ВВП – тот и лидер в экономическом плане! Даже какая-нибудь Танзания если наворует должное количество того же здравоохранения, то в списке экономической силы она выйдет на первое место. Однако рано или поздно её ждёт крах. Почему? Сейчас мы об этом поговорим.

     Как известно на рынке есть экспортёры и импортёры. Процветает страна та, которая экспортирует ресурсы. В начале игры в таком выигрышном положении оказываются развитые страны, однако их тоже можно опередить по экспорту. Самое главное – это наличие того или иного ресурса для экспорта. Даже если его у вас нету, то не спешите огорчаться.

     Первое, что надо сделать – занять нишу на рынке! Как? Заключив общие рынки. Однако заключать их стоит не только с игроками, но и с ботами! Теперь один момент разберём. Изначально в игре есть несколько открытых общих рынков, безусловно, в них тоже надо вступить, и большинство закрытых общих рынков. Если какая-нибудь страна уже находится в 2-х или 3-х (что редкость) общих рынках, то бот откажет вам. Ещё причины отказа – если до этого вы уже заключили общий рынок с этой страной или у страны идёт минусовой баланс, поэтому в причине отказа и пишется, что стоимость договора слишком велика. Моя схема такова: как только игра начинается (я про сетевую, если вы не забыли), то сразу же вступаю во все открытые общие рынки, заключаю их с игроками, и… самое интересное, с ботами, но какими? Индо-Китай, Центральная и Южная Америка, Африка, Ближний Восток. Это те регионы, где все импортируют.

     Как только вы заключили с ними договора общего рынка, то не поскупитесь заключить договора экономического партнерства и культурного обмена. Зачем? Экономическое партнерство даёт бонус при производстве, а культурный обмен повышает отношения, потому что второе, что надо сделать – быть белым ангелочком. Даже если у вас военная диктатура, то при хороших отношениях с миром всё равно экономика будет расти. Ели вы задались целью на протяжении всей игры вывести все ресурсы на экспорт – то должны забыть о войнах, вернее не участвовать в них.

     Чтобы процесс экономического роста пошёл, третье, что надо сделать – увеличить количество ресурса. В начале методом инвестирования денег в какой-нибудь сектор это проблематично из-за отсутствия тех самых денег, поэтому остаётся только одно – воровать! У кого? Самое большое производство ресурсов у Китая, но зачем у него воровать, если потом туда же экспортировать? Тоже самое касается Индии. Воровать надо у тех стран, которые в начале игры сразу выходят в экспорт, т.е. у самых развитых стран. Примеры: Япония (да я люблю у неё воровать), США, Франция, Германия, Великобритания, Канада, Австралия и т.д.

     Итак! 
     Первое – заключаем общие рынки со всеми странами по отдельности, с какими можем.
     Второе – улучшаем отношения со всеми всю игру.
     Третье – воруем ресурсы у развитых стран.

     Если вам удастся проделать всё это в первые 30 минут с начала игры, то вы займёте все нишы в мире. Плацдарм будет готов! Да это не всё! Самое сложное впереди.

IX. Невиноват я, они сами напали.

     Дальше речь будет идти больше не об экономике, а о геополитике. Чтобы нарастить экономику, без войны не обойтись. Простой пример США в первую и вторую мировую войну. Пока Европа и Россия бушевали в огне войны, США всем продавали пушки, технику топливо и т.д. Итог? Думаю, сами знаете!

     В дальнейшем нам предстоит устраивать провокации. Война нужна нам не мировая, а локальная. Цель – выбить экономически развитые страны с рынка. Каким же способом? Один из важных ключей отношения между странами. Чтобы было понятнее, разберём весь процесс на примере двух стран: Япония и Индия. Первая имеет общий рынок с Индией и экспортирует туда сервисы, от чего доходы Японии в будущем становятся в 3-4 раза больше расходов. Но у кого будет проще провести диверсию? У той страны, где стабильность и поддержка ниже, в нашем случае у Индии, причём подставленную страну нужно ставить Японию. Что мы делаем? Терроризм, покушение, шпионаж или саботаж, причём на низком уровне сложности. Сейчас меня могут упрекнуть в том, что я выше говорил, что нет смысла воровать у Индии, если туда пихать потом, однако мы рассматриваем пример. Низкий уровень сложности повышает шанс успеха операции, но оказывает меньший эффект. Наша задача не раскрыть себя, поэтому я всегда устраиваю провокации на низком уровне сложности. Когда отношения Японии и Индии основательно ухудшились, то торговля между этими странами снижается. Вы можете попытаться кинуть Индии договор экономического эмбарго (только не от себя) на Японию. И если договор не отклонят, то Япония потеряет рынок сбыта в Индии, а если вы заключите общий рынок с Индией, то займёте место Японии. Вот такие вот дела!

     Главное запомнить следующее:

  1. Проводить диверсии в странах потенциальных импортёров.
  2. Проводить операции на низком уровне сложности.
  3. Подставлять ту страну, которую хотите выбить с рынка.

     Это один из вариантов. Конечно, если обе страны будут ботами, то можно натравить страну экспортера на какую-нибудь страну, граничащую со страной потенциальным покупателем.

     Самые хорошие скупщики ваших ресурсов – бедные и густонаселённые страны. В мире их много! Если за какую-нибудь густонаселённую страну играет опытный человек, то не так просто будет его заставить на всех нападать, чтобы испортить отношения с миром. Как раньше говорил, хорошие отношения – залог успешной торговли.

X. Богатенький Ричи.

     Помните этот фильм про сына миллионеров, который раздавал всем деньги направо и налево? Каждый из нас в детстве мечтал быть ребёнком миллионера, а ещё лучше ребёнком миллиардера. Но как мы знаем – не все мечты сбываются, вопреки лозунгу Газпрома…

     Иметь богатого соседа тоже выгодно, особенно игрока. Если вы смогли с ним договориться о тесном сотрудничестве, то можете периодически просить у него денег. Но! Попрошаек недолюбливают! Я сам не сторонник такой политики. Другое дело, если вы предложите что-нибудь, например поставки военной техники. Но бывают такие случаи, когда надо просто увеличить производство какого-либо ресурса, а средств на это дело нет! Простой вариант, конечно же, воровать его, а что если и воровать не у кого? Тут как раз придёт на помощь ваш богатенький сосед и друг. Можно договориться с игроком об аренде какого-нибудь региона или инвестировать в него. Учтите только то, что если в этом регионе у вас нет производства нужного ресурса, то это не сработает. Чтобы было понятнее, рассмотрим на примере.

     У вас не хватает производства зерна, а у США много денег и он может спокойно вложить несколько сот миллиардов в увеличение производства зерна. Можно договориться так: вы передаёте ему регион и просите инвестировать в нужный вам ресурс, которого мало в этом регионе. И после 2-х, 3-х или более раз инвестиций (желательно по 25% конечно же, если позволят деньги вашего соседа) у вашего друга в разы увеличится производство зерна. Потом верните себе этот регион, и вы заметите, что там тоже увеличилось производство зерна. Не на много, конечно же, а в пропорциональном соотношении, исходя из количества регионов и общей прибавки производства. Ещё важный момент! Дождитесь, когда компьютер пересчитает всю экономику, а потом берите регион назад. Достаточно же просто подождать год другой.

     Точно также вы можете «прокачивать» регионы ваших друзей, если вам позволяют финансы. Такой принцип также работает в долгосрочной аренде. Например, можно передать несколько регионов Германии. 10 лет страна развивается, развивая попутно все регионы. После истечения срока аренды верните свои регионы назад, и вы увидите, что теперь ваша страна стала много развитее. Маленький нюанс тут заключается в том, что если ваш сосед, которому вы даёте в аренду регионы, совсем ничего не понимает в экономике, то он не то что ваши, свои регионы не разовьёт.

 

2

Последние сообщения на форуме

Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Регистрация
*
*
*
Войти с помощью: 
Генерация пароля